[自製遊戲]Cyber Sprite 2開發進度 [論壇 - Ubuntu 影音及遊戲]


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回覆: [自製遊戲]Cyber Sprite 2開發進度
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about #20


1/22 12:08:44
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2月底發生一件事讓我差點不能再製作遊戲,詳細……自己看這篇吧,到現在才調整好。
如果辭職在家做獨立遊戲?一個沒成功的案例分享


上圖是一個OpenGL debug工具:apitrace,在Linux作業時用到。
新的進度文,2~3月之間解決幾個疑難雜症,同時發在兩個地方。
巴哈姆特
官網

另外雖然兩位看板娘在進度文出場很多次了,最近才寫了篇介紹讓人認識她們,並把外型定個標準規格。
C.S.Lab看板娘介紹

3/21 0:20:23
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2月~3月的進度(2) & 鈷寶的工作介紹
巴哈姆特
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處理前一篇提到的第一個問題:支援flat shading,引擎本體和輔助工具都有工要做。

用外積檢查頂點是不是flat。

測試引擎繪製flat shading的效果。


這是鈷寶第一次當主角,順便介紹她平常的工作,所以把整個轉檔工具一併介紹了。
因此這篇程式碼的量很多。

還有第二個問題「Blender讀取OBJ和輸出PMD,PMX會出錯」要解,待續。

關於Linux發行版的題外話:最近看到Korora停止開發的消息,可能要把開發用的發行版換回Mint了。
Ubuntu和衍生的Mint有個問題:64位元作業系統不能裝32位元的開發用套件,而Fedora體系的可以同時裝32和64位元開發用套件,這是當時改用Korora的主因。由於一代程式是32位元,當初是靠著Korora才能製作一代外語版。
二代應該只會做64位元版了,32位元Linux有2038年問題。

3/25 22:12:25
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Shark 寫到:

關於Linux發行版的題外話:最近看到Korora停止開發的消息,可能要把開發用的發行版換回Mint了。
Ubuntu和衍生的Mint有個問題:64位元作業系統不能裝32位元的開發用套件,而Fedora體系的可以同時裝32和64位元開發用套件,這是當時改用Korora的主因。由於一代程式是32位元,當初是靠著Korora才能製作一代外語版。
二代應該只會做64位元版了,32位元Linux有2038年問題。



很久沒碰了這一部份了,

所以提供以前討論的連結給您參考。

* https://www.ubuntu-tw.org/modules/newbb/viewtopic.php?post_id=325720#forumpost325720
* https://www.ubuntu-tw.org/modules/newbb/viewtopic.php?post_id=318124#forumpost318124
* https://wiki.debian.org/Multiarch/HOWTO
* https://help.ubuntu.com/community/MultiArch




3/25 23:51:48
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samwhelp 寫到:
很久沒碰了這一部份了,

所以提供以前討論的連結給您參考。

* https://www.ubuntu-tw.org/modules/newbb/viewtopic.php?post_id=325720#forumpost325720
* https://www.ubuntu-tw.org/modules/newbb/viewtopic.php?post_id=318124#forumpost318124
* https://wiki.debian.org/Multiarch/HOWTO
* https://help.ubuntu.com/community/MultiArch


執行用套件可以裝,一代可以在64bit Mint執行。但開發用套件(名稱後面有-dev的)不能裝,所以不能在64bit Mint開發。

3/27 20:35:24
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Shark 寫到:

執行用套件可以裝,一代可以在64bit Mint執行。但開發用套件(名稱後面有-dev的)不能裝,所以不能在64bit Mint開發。


了解。

3/28 10:14:52
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挑戰寫Blender外掛,解決Blender載入OBJ,以及輸出PMD,PMX會出錯的問題。
要轉換3D檔案格式並且希望能在Blender裡編輯模型,試了幾個Blender輸出PMD、PMX的外掛,每個都不是完全沒問題,只好自己發明一個工具。
巴哈姆特
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現在3D轉檔工法是這樣,艾莉兒、鈷寶、還有我自己都必須上場。

不過做到現在還不是完全沒問題,要繼續修。

4/29 20:33:01
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