[自製遊戲]Cyber Sprite 2開發進度 [論壇 - Ubuntu 影音及遊戲]


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新關卡的概念

隨著網路科技的發展,遠方的文字、影片、檔案可以在瞬間就傳到眼前的電腦上,資訊就像藉著高速公路輸送一樣。
因此,電子妖精也常有在高速公路奔馳的工作。

但是這條路不是可以閉著眼睛開到底的,要好好注意交通標誌,免得發生意外。


還要小心其他車輛。


總算撐到服務區了,補給一下吧。


至於遊戲裡的樣子或許猜得到吧,是地形STG常見的高速移動關卡。

官網
巴哈姆特

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關於最下面的圖,以前導過的透視公式派上用場了,有了公式畫透視就不用煩惱,也發現一些以前不懂畫錯的地方。雖然現在先做遊戲要緊,想找時間畫個比較複雜的場景試試公式的效果。

2016/12/26 12:31
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Cyber Sprite 2徵求製作人員
最近比較有空處理人事了。
以前在其他地方發的徵人文,雖然不知道在這裡能不能找到人,還是發一下,現在最需要的是tilemap和3D的技術員。

現在tilemap和背景資料比較充足,可以很快發指示,其他部分得等一陣子。
像音樂有幾位說可以幫忙,但我還沒有整理好資料可發案。

2017/2/8 0:09
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總算弄好下一個關卡的介紹了

門與開關


網路server會用很多手段防止惡意入侵,例如用防火牆擋IP、限制流量、在軟體裡檢查封包格式。
身為系統管理員的主人當然有密碼可以登入遠端系統,但是為了確認身分,電子妖精還要自己起動數個開關才能進去工作。

本關的機關便是門與開關,起動路上所有開關右邊的門才會開。


但路上當然不會完全沒阻礙,因為是已經出狀況的主機,要進裡面查問題,過程中不知道會發生什麼事。

通過後門會立刻關閉,繼續發揮防火牆的功能。

也有設置監視裝置,不能硬碰硬,只能謹慎地躲過。


官網
巴哈姆特

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關於繪製過程

第三張圖的草稿

用了16個消失點,自從前陣子推導出透視公式以後我就不再怕畫透視了。

另外因為是邊畫邊想門的外型,最上面的完成品跟下面圖裡的有些不一樣。

2017/5/18 3:34
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(工作狀況示意圖)

弄到一台Windows 10電腦當作開發機,並把之前用的Windows 7電腦改裝成Linux開發機(裝WL雙系統)
……只是事情才沒有那麼簡單,相容性問題跟兩位電子妖精奮鬥好幾天才解決,大部分是Linux的問題,尤其是gstreamer的bug。
以前不太使用的debugger也搬出來用了,就是Cyber Sprite裡那個時間暫停的道具。

記錄如下,分成兩篇
上篇
下篇

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再來是參展資訊
FF30遊戲攤位一覽&電子妖精實驗室參展資訊
7月29、30日,地點是花博爭艷館,捷運圓山站附近
每次FF我都會整理個遊戲攤位一覽。
這次沒跟認識的攤位相鄰,想徵求顧攤人手。

至於Cyber Sprite 2的製作狀況:還是缺乏人手,美術人手不足所以二代進度卡住,找不到翻譯所以一代在steam賣的計劃無法實行,不知道要多久才能找到人。

2017/7/27 0:52
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為了訓練美術人員,最近在研究無接縫tilemap的畫法

練習1
素材

拼出的地圖

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pixiv

練習2,橫向捲軸ACT風
素材

拼出的地圖

巴哈姆特
pixiv

只是美術人員實在很難找,認識的會畫圖的人都是畫人物、插畫,很難找到會做遊戲美術的。
雖然程式人員扛美術不是正常的做法,有點猶豫要不要乾脆自己扛tilemap了。

2017/10/26 20:52
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新進度:完成一個關卡的tilemap


(把製作中的背景也實裝上去看看)
總算解決一個tilemap了。這一年多到處去找美術人員,先後問了五個人但都找不到能幫忙畫tilemap的,有的說沒空,有的說沒那個技術畫不出來,最後是咬著牙自己幹出來。
這一作由於新增剪影效果,能在畫面上改良一個地方,可以做比較多前景物件增加場景豐富度,且不會擋住角色和子彈。

同時發在這兩個地方
官網
巴哈姆特

想起了窮和尚和富和尚的故事,雖然我的本行不是畫圖,但沒有因此躊躇不前,手上沒有技術就去學、去研發,結果最後成功畫出無接縫tilemap的,是我這個程式人員而不是繪師。

有一段時間沒有發新進度,除了在研究tilemap的畫法以外,也在處理背景外包,跟人合作並不是只花錢就解決了,要發指示+新人訓練+debug有時候比自己做還費工。

副產物:途中發現GIMP的tile對稱有個問題(畫無接縫要用到對稱功能),開對稱的時候筆畫會有鋸齒邊,於是動手修了。
bugzilla頁面

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另外,我們有在FF31(開拓動漫祭31)擺攤

時間:2月10日、2月11日
地點:台大體育館
兩天的攤位都是G24

回顧一下2017年的進度,都在解決兩個技術難題:背景和tilemap,會畫圖的人很多,但會做遊戲美術的人很難找,因此能發的宣傳材料很少,也不能做下一步的角色介紹、音樂發案等等。
不過最後有找到不是最好,但至少能用的解法,之後的進度或許可以快一點。

也順便做了這場的遊戲攤位一覽
FF31遊戲攤位一覽&電子妖精實驗室參展資訊

2/5 22:19:43
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【進度】3D背景實裝過程
這次是筆者、美術人員、還有兩位看板娘一起研究3D技術的筆記,從不懂開始慢慢摸清楚3D遊戲美術的做法。
內容比較多所以不放在這裡,去這兩個地方看吧。
巴哈姆特
官網
話說兩位電子妖精是隔了幾個月久違的出場。

模型檔格式我採用PMD(MikuMikuDance的模型檔),因為它的構造幾乎就是依照D3D和OpenGL函式的需求,容易解析,也很容易想像用什麼流程render、shader要怎麼寫。(PMX比較複雜,暫不考慮)
然後有專門的編輯工具PMDEditor和PMXEditor,Blender也有外掛可存取PMD檔。

想說通用的格式有現成的工具可用,比較省事,結果又是重重難關……。
俗話說不要重新發明輪子,但別人的輪子有瑕疵的時候,也只好自己發明一個了。這次自己做了兩個工具才成功實裝上去。

2/18 18:23:12
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